1-Sıradan Hayat
2- Maceraya Çağrı
Yazar burada beyaz tavşanı seçer. Çoğu yazarın hatası sorunu çıkar çıkmaz çözmek. Biraz uğraşmak, düşmanı hemen öldürmemek gerekiyor.
3- Çağrıyı Reddetme
Kaderini reddeder. Genelde reddedilir. Kim değişmek ister ki?
4- Akıl hocasıyla tanışma ya da Doğaüstü Yardım
Kahramanı diğerlerinden farklı kılan, doğaüstü bir destek veya yardım gelmeli.
5- Eşiği aşmak
Yani kahramanın doğduğu büyüdüğü sıradan dünyayı terk etmesi ve maceraların başlamasıdır.
6- Balinanın Göbeği(Belly of the Whale)/ İmtihanlara Giriş
Dostlar düşmanlarla tanışma, sürekli sınavlara tabi tutulma evresidir. O yüzden genelde çabuk pes ederek bu aşamayı aşamayanlar kahraman olamaz. Mitoloji hocam bunu çabuk pes etmeye bağladı ama bence emin olmakla ilgili. Bu yolu seçtiğine emin misin? Bak lafla bitmiyor bu işler bunları kaldırabilecek kadar seviyor musun ulaşmak istediğin şeyi?
7- Kahramanın dünyaya bakışı değişir, yeni fikirler edinir.
8-Çile
Kahramanımız hayatının en büyük engeliyle karşılaşıyor, ölüm kalım meselesi.
9-Ödül
Kahraman artık bir ödülü hakediyor.
10- Kahraman geldiği yere geri gider.
11-Yeniden Dirilme
Kahramanın yeniden doğduğu ve son bir testle yüzleştiği kısım, her şey tehlikede ve kahramanımızın şu ana kadar öğrendiği her şeyi kullanması lazım.
12- İksirle geri dönüş
Kahraman bilgeliğini ya da macera boyunca ne edindiyse onu eve getiriyor ve sıradan dünyada kalmış insanlara yardım ediyor. Herkes bir araya geldiğinde yeni arkadaşlar edinildiğinde mutlu sonumuzla birlikte kurgumuz bitmiş oluyor. Sadece başarılı bir yazar olmak için değil, aynı zamanda kendi hayatımızın kahramanı olmak için de bunları bilmemiz gerekiyor.
Yorumlar (0) Yorum Yap